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作为一个强剧情玩家,交互式电影化游戏一直是我非常非常喜爱的一品类,而要谈论这一个游戏分支,其中最绕不开的游戏或许就是《奇异人生》。 这款发售于十年前的游戏,贴图糙到能数清楚马赛克,走路慢到想让人砸键盘,但就是这样一款看似“落伍”的游戏,却在steam上拥有超过94%的好评率,至今依然经常在这品类的游戏推荐上独霸鳌头。
游戏的终极叙事优势就在于:你不是再观众,而是共犯。
像《奇异人生》这样的佳作就能够通过优秀的叙事设计紧紧地抓住玩家的共情能力,它将许多在蝴蝶效应中引发海啸的那一次微弱的振翅包装成“人畜无害”的选项——在克洛伊的要求下挂掉的那通电话或许是刺激凯特走向悬崖的最后一根稻草,为了让威廉能够逃过车祸而藏起来的车钥匙却造成了那一个时间维度的克洛伊的终身残疾,而为了拯救克洛伊这个单纯的想法,却最终酿成了席卷整个小镇的灾祸…… 而在这一场场回溯的悖论中,渐渐膨胀的,是max也是玩家作为时间囚徒的自我审判,所以尽管从游戏机制上来讲,百分之八十的选项或许都无法改变故事的走向,但是玩家在一个个自己亲手做出的选择中依然会深信不疑:这一切都是我造成的...
“克洛伊还是阿卡迪亚湾”,这是整个游戏中最残忍的一个设计,它通过一个不留余地的二分法将玩家的参与感推向了极致,这是电影这样单向灌输的媒介无法企及的,因为当银幕上的角色杀人,我们只是看客,而当我们的手柄杀人,我们便是凶手
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